Często mówi się, że człowiek, jako jednostka, nie jest w stanie samodzielnie dokonać niczego wielkiego. Mówi się również, że przestępcy, niezależnie od popełnionej zbrodni, są straceni dla społeczeństwa i niezdolni do zmiany świta na lepsze, z powodu ich przeszłości, a imię ludzi, którzy dokonali wielkich rzeczy, nigdy nie zostanie zapomniane. Gra „Gothic” zupełnie zaprzeczyła wszystkim postawionym we wstępie, utartym w ludzkiej świadomości tezom. Wcielamy się w niej bezimiennego więźnia, który zostaje zesłany do odciętej od świata koloni karnej o najwyższym możliwym rygorze. Na zapomnienie…?
Rhobar II, władca królestwa Myrtany, podczas swoich rządów musiał stawić czoła wielu trudnościom. Ostatecznie z powodu najazdu Orków i związanych z nim kosztów prowadzenia wojny król postanowił założyć na wyspie Khorinis kolonię karną, do której mieli trafiać wszyscy kryminaliści, niezależnie od popełnionego przestępstwa. Głównym zadaniem więźniów było wydobywanie magicznej rudy, niezwykle kosztownego materiału, posiadającego pewnego rodzaju magiczną moc, potrzebnego do produkcji najwyższej klasy broni dla wojska. W celu odizolowania przestępców pracujących w kopalniach od reszty świata władca nakazał swoim najlepszym magom otoczyć dolinę magiczną barierą. Niespodziewanie coś zakłóciło zaklęcie, bariera rozrosła się w sposób niekontrolowany, odcinając więźniów, królewskich strażników i magów od reszty świata. Barierę bezpiecznie dało się przekroczyć tylko raz, dostając się ze świata zewnętrznego do terenów kolonii karnej. Próby powrotu przez nią z wewnątrz zawsze kończyły się natychmiastową śmiercią, gdyż nawet samo zbliżenie się do niej było niebezpieczne.
Więźniowie, wykorzystując zamieszanie, w brutalny sposób przejęli władzę nad odciętymi terenami, a przyparty do muru król musiał przystać na postawione przez nich warunki. Miesiąc po miesiącu w zamian za cenne ładunki magicznej rudy, król dostarczał więźniom wszystkiego, czego zażądali: od jedzenia, alkoholi, cennych towarów i dzieł sztuki, aż po kobiety. Zapotrzebowanie na towary luksusowe wśród więźniów pojawiło się, ponieważ, po ostatecznym zlikwidowaniu wojsk króla, dla których pomoc nie mogła przybyć, utworzyli oni własne struktury, na których czele stali przywódcy.
Istniały trzy konkurencyjne obozy. Stary Obóz, współpracujący z królem, zupełnie zhierarchizowany, którego najważniejsi członkowie ze zwykłych więźniów stali się bogaczami, tytułującymi się magnatami, na których czele stał Gomez. Mieli wszystkiego pod dostatkiem, dysponowali regularnie opłacanym wojskiem, licznymi Cieniami – pełnoprawnymi członkami społeczności, zajmującymi się często handlem i kopaczami, najniżej sytuowanym w hierarchii (społecznej) więźniami, wykorzystywanymi bezwzględnie do ciężkiej pracy w kopalniach.
Nowym Obóz był młodszy, czemu zawdzięcza swoją nazwę i powstał już po utworzeniu bariery. Był dość niebezpiecznym miejscem, ze zbieraniną różnego rodzaju przestępców, nazywanych Szkodnikami, utrzymujących się głównie z grabieży i wyłudzeń. Miejscem, gdzie panowało bezprawie, które można by uznać za pewnego rodzaju stan zupełnej wolności, połączonej z niemal absolutnym brakiem odpowiedzialności, za swoje przewinienia. Miał jednak też swoją drugą stronę. Górna część zamieszkiwana była przez dawnych magów króla, utrzymujących licznych najemników, którzy pomagali im ze względów ideologicznych. Najemnicy usługujący magom chcieli, w przeciwieństwie do członków Starego Obozu, odzyskać wolność, dlatego byli gotowi dla nich ryzykować i poświęcić życie. W górnej części panował zupełny porządek, a zwykłe Szkodniki nie miały tam wstępu. W przeciwieństwie do Starego Obozu, Nowy Obóz nie prowadził z królem wymiany handlowej, a całą wydobywaną rudę gromadził, ponieważ magowie podejrzewali, że po zdetonowaniu odpowiednie jej ilości, bariera zniknie.
Ostatnim, trzecim, ważnym miejscem był Obóz na Bagnie, funkcjonujący na zasadzie bractwa religijnego. Jego członkowie oddawali cześć tajemniczemu bóstwu i wierzyli, że to właśnie dzięki niemu zostaną uwolnieni. Było to coś w rodzaju społeczeństwa zarządzanego przez kapłanów, których duchowym przywódcą był oświecony Yberion.
Specjaliści twierdzą, że „Gothic I” wcale nie był wybitną grą, jak na czasy jego produkcji (2001 r.), niedysponującą żadną przełomową technologią, czy niesamowitą grafiką, a dodatkowo stworzoną z topornym systemem sterowania. Swoją popularność w Polsce, według nich, zdobył dzięki temu, że nie posiadała niezwykle wysokich wymagań sprzętowych, czyli był zwyczajnie dostępny dla graczy, zaopatrzonych w przeciętny sprzęt, a dodatkowo został opatrzony bardzo dobrym dubbingiem i ścieżką dźwiękową.
Możliwe, że argumenty krytyków zawierają trochę racji, jednak sam przeszedłem tę grę kilkakrotnie i wiem, co tak na prawdę w tej produkcji potrafi zafascynować. „Gothic I” wszystkie swoje niedoskonałości wynagradza bardzo dobrze wyreżyserowaną fabułą, z dużą głębią świata. Muzyka, towarzysząca nam podczas rozgrywki pomaga jeszcze lepiej poczuć klimat kolonii karnej, do której został zesłany nasz bohater, dodatkowo czyniąc rozgrywkę jeszcze bardziej przyjemną. Na uwagę zasługuje również ciekawy świat i związana z nim mitologia. Dodatkowe informacje o nim możemy poznać, dzięki historiom zapisanym w wielu książkach, możliwych do odnalezienia w grze. Bohaterowie dysponują różnymi systemami wartości i indywidualnymi cechami, co pozwala graczowi wyrobić sobie indywidualny stosunek do każdego z nich. W osadach postacie mają określony plan dnia, porozumiewają sie ze sobą i zmieniają, w zależności od naszych postępów. Grafika jak na rok 2002, jest moim zdaniem zdecydowanie zadowalająca, obecnie, co jest kolejnym plusem, wcale nie psuje rozgrywki, a dodaje nawet pewnego rodzaju klimatu, który został częściowo utracony przez współczesne produkcje. Podczas gry ma się wrażenie, że świat, w którym się znajdujemy jest prawdziwy, logiczny. Nawet wymyślone zwierzęta i potwory funkcjonują zgodnie z prawami natury, wykorzystując prawo silniejszego, polują na siebie, czy tworzą stada, w celu osiągnięcia większej skuteczności.
Rzeczywiście, jednym z niewielu dostrzegalnych minusów tej produkcji jest stosunkowo toporne sterowanie, aczkolwiek, można się do niego szybko przyzwyczaić. Po upływie pewnego czasu, wcale nie sprawiało nieprzyjemnego dla rozgrywki wrażenia.
Mimo, że od wprowadzenia tej gry na polski rynek minęło już prawie piętnaście lat, nadal uważam, że jak najbardziej zasługuje na polecenie. Nie dam sobie również wmówić, że moja opinia jest jedynie ukształtowana przez sentyment do produkcji, która towarzyszyła mi w dzieciństwie. Ostatecznie, żeby zasłużyć na tak ciepłe wspomnienie, „Gothic I” musiał kiedyś najpierw mnie zainteresować i wciągnąć w swój niepowtarzalny świat.