Ze Szkolnego Klubu Gier Planszowych „Planszopernik”, do którego należę, otrzymałem do przetestowania grę wydawnictwa Imagine Realm pt. „Wyścig odkrywców”. Dlaczego ja? Ponieważ na jednym z konwentów grałem w tę grę, gdy ta była jeszcze w fazie prototypowej. I bardzo mi się wtedy spodobała.
Zaraz po otwarciu paczki zaadresowanej na adres szkoły oczom moim ukazało się dość duże pudełko z piękną ilustracją oraz nazwą gry. Natychmiast zdjąłem pokrywę i zobaczyłem nowiutkie, pachnące świeżością części składowe gry. Były to: plansza główna na grubej sklejce (a raczej tekturze), karty bohaterów, arkusze z żetonami oraz monetami, znaczniki, pionki, 20-ścienna kostka oraz talie kart. Nie zabrakło również instrukcji. Postanowiłem natychmiast w „Wyścig odkrywców” zagrać!
Ponieważ gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy chciałem w nią zagrać z rodzicami. I tu pojawił się pierwszy problem. Instrukcja do gry jest napisana trochę niezrozumiałym językiem, przez co jest trudna w czytaniu i w zrozumieniu. Tę trudność udało się nam pokonać dopiero w dniu następnym.
Następnego dnia rozpocząłem ustawianie gry na stole, jednakże w miarę pojawiania się elementów składowych gry zmuszony zostałem do przeniesienia jej na większą ławę. Gra zajmowała bowiem bardzo dużo miejsca. Tato natomiast zajął się rozdzielaniem i tasowaniem talii kart. I tu spotkała nas kolejna niemiła niespodzianka. Rozdzielenie … i znalezienie kart dotyczących kontynentów, wypraw, podróży, artefaktów, zwojów oraz innych zajęło mnóstwo czasu.
Jednak w końcu mogliśmy rozpocząć grę. „Wyścig odkrywców” ma dwie wersje gry: 52 oraz 70 ruchów. Wygrywa w niej ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów ukrytych w „Sekretnych lokacjach” oraz „Znanych lokacjach”. My zagraliśmy w wersję krótszą. Zgodnie z instrukcją rozpoczęliśmy grę w Paryżu i pierwsze kroki skierowaliśmy do pobliskiej „Sekretnej lokacji” w celu zdobycia pierwszych punktów. Pokonanie dosłownie kilku pól oraz zdobycie nagrody zajęło nam połowę przeznaczonych na grę ruchów. Dlaczego tak się stało? Ponieważ większość kart z części „Europa wyprawa” jest negatywna, co wiąże się ze stratą ruchu. Podobnie jest z „wyprawami” na inne kontynenty (sprawdziłem). Samo zdobycie nagrody też jest trudne – trzeba rzucać kostką. Jednak prawdopodobieństwo wyrzucenia odpowiedniej liczby oczek jest bardzo małe – jak dowiedziałem się od taty. Trochę nas ta sytuacja poirytowała. Grę zakończyliśmy splądrowaniem „Znanej lokacji – Koloseum”. Dopiero wtedy gra nabrała tempa.
Wykorzystując zdobyte doświadczenie po kilku dniach zagraliśmy jeszcze raz. Pominęliśmy zdobywanie „Sekretnych lokacji” i od razu zajęliśmy się zdobywaniem skarbów w „Znanych lokacjach”: mama udała się pod „Wielki Mur Chiński”, tato wyruszył do Egiptu pod „Piramidy” a ja zostałem w Rzymie w „Koloseum”. Gra dostarczyła nam sporej dawki rozrywki.
Podsumowując, w grę można się świetnie bawić, jeśli ominie się „nudniejszą” jej część (trochę na przekór twórcom). Przeznaczona jest raczej dla szkół lub klubów gier planszowych. Mimo drobnych trudności polecam.